Il DNA visto con gli occhi di un programmatore

pubblicato 16 dic 2013, 06:00 da Silvio Lobina   [ aggiornato in data 16 dic 2013, 06:00 ]

Acquisti in-app

pubblicato 08 dic 2013, 02:02 da Silvio Lobina   [ aggiornato in data 08 dic 2013, 04:46 ]

In questi ultimi anni sempre più spesso mi trovo a dare supporto agli utenti per questioni legate agli acquisti in-app, con spese che vanno dalle poche decine di euro fino a qualche migliaio. Stiamo parlando di quella particolare tipologia di acquisto, per ora presente solo nei dispositivi mobile: smartphone e tablet, che permette di aggiungere contenuti e funzioni a pagamento ad un app già scaricata gratuitamente dagli store Google Play o Apple app-store. 

In questi store è possibile acquistare o scaricare gratuitamente app registrandosi con un proprio account ed associandolo ad una carta di credito, una carta prepagata o una ricaricabile.  Una volta associata la forma di pagamento, carta di credito o altro, l'acquisto non prevederà più la fase di immissione dei propri dati di pagamento con risvolto positivo sul lato della sicurezza: se non devo inserire i dati della mia carta di credito per scaricare questa app, nessuno potrà utilizzare tali dati a mia insaputa. Per fare l'acquisto basterà inserire la propria password dell'account.

Il concetto base degli acquisti in-app è molto semplice e onesto: acquisto un'app o la scarico gratuitamente, e posso decidere di pagare le solo funzionalità che mi servono. In altri casi l'app è un mero contenitore, sono così tutte le app delle riviste dove gli acquisti in-app mi permettono di acquistare una singola uscita o un singolo contenuto piuttosto che un abbonamento.

Queste app sono definite freemium dalla contrazione del termine free, gratuito, e premium. Freemium rappresenta il modello economico attraverso le quali vengono distribuite.
Questo modello è molto in voga tra le aziende web2.0 ed oggi rappresenta per diverse aziende del settore ludico più del 50% degli introiti.
All'inizio la scelta di distribuire l'app secondo questo modello fu una scommessa, a fronte di budget di investimento importante per sviluppare l'app l'azienda la distribuiva gratuitamente permettendo all'utente di poter iniziare da subito a usare le funzionalità con la speranza che fosse poi intenzionato a sborsare qualche euro una volta ingolosito all'uso.

L'utente che si sente più smaliziato a questo punto potrebbe obiettare che se hai avuto la stupidità di spendere così tanto in-app, o se hai lasciato il telefono in mano al bambino senza disattivare l'acquisto e l'addebito su carta di credito ben ti sta. La realtà è che anche l'utente che si sente più evoluto in realtà è sottoposto ad una pressione psicologica che spesso ignora. 

Politiche di marketing molto aggressive hanno sbilanciato l'uso di questo tipo di acquisto, sopratutto nel mondo ludico, verso un uso non propriamente etico.

Stiamo parlando di quei giochi che si scaricano gratuitamente ma che permettono di acquistare nuovi episodi, funzionalità e potenziamenti all'interno del gioco stesso.

All'inizio i giochi  freemium permettevano di scaricare una sorta di demo, o i primi livelli del gioco, all'utente era lasciata la decisione se acquistare il gioco per intero o accontentarsi di aver giocato la demo. La modalità di svolgimento del gioco ricalcava le stesse che erano state utilizzate nei giochi premium ed effettivamente il giocatore si trovava davanti solo una nuova modalità di distribuzione. 

Successivamente si è pensato di stimolare maggiormente l'utente all'acquisto in-app ed è qui che si è venuta a creare quella rottura etica di cui parlavamo. La politica attiata è di sviluppare un gioco molto appettibile sul mercato, ricalcando grossi titoli sviluppati anni prima sulle console o resi famosi sulle piattaforme social come Facebook, ma col il celato intento di spingere continuamente il giocatore all'acquisto. 
I metodi per fare questa pressione psicologica sul giocatore sono molteplici:
Il giocatore è convinto di avere scaricato un gioco gratuito e che se lui non vuole acquistare nulla potrà usufruire del gioco gratuitamente, ma così non è. Molti utenti non solo tra i più giovani sono convinti che se c'è la pubblicità è gratuito, che gratuito è bello, ma come tutti sappiamo non esiste nulla di gratuito e tutto ha un costo.

Molti giochi freemium, tra questi alcuni destinati ai più piccoli, nascondono gli acquisti in-app dietro opportune fasi manageriali del gioco: si inizia il gioco con un tot di budget sotto forma di moneta virtuale, gemme, diamanti, oro e altre più fantasiose, il giocatore usa questo budget per acquistare edifici, potenziamenti ecc, ben presto il budget finisce.
Sempre più spesso il gioco prevede un'inevitabile tutorial iniziale che insegna le fasi del gioco. Questo tutorial iniziale è sempre presente anche nelle app premium ma in questo caso lo scopo non è quello di insegnare le dinamiche del gioco quanto di far terminate il budget iniziale e istruire l'utente su come riacquistare moneta virtuale.
Dopo il tutorial il gioco solitamente attua due modalità per spingere il giocatore all'acquisto:

1) l'attesa, prima di giocare la prossima partita devi aspettare 8 ore e così via: è il caso di giochi manageriali in cui bisogna costruire una fattoria, una città di puffi, uno studio cinematografico, la città dei Simpsons ecc, ogni costruzione ha un costo in termini di tempo per la realizzazione, ogni volta che si metterà in costruzione qualcosa bisognerà attendere ore prima che si possa utilizzare quella costruzione a meno che non si voglia utilizzare la moneta girtuale per terminare immediatamente la costruzione.

2) il ricorso continuo alla pubblicità, l'app propone moneta virtuale in cambio della visione obbligatori a di video pubblicitari o a fronte dello scaricamento di altre app freemium, in un circolo che non oserei non definire vizioso. In altri casi viene richiesto all'utente di pubblicare i propri risultati nella propria bacheca di Facebook o di rilanciare su Twitter il fatto che ha appena finito quel livello o raggiunto un tale obiettivo, in effetti si maschera la possibilità di vantarsi con gli amici dei risultati ottenuti nel gioco con una promozione personale del gioco stesso. 

3) una difficoltà via via sempre maggiore: inizialmente l'app tende a dare molto velocemente soddisfazione al giocatore che investe tempo e emozioni nel gioco, successivamente la curva di difficoltà si impenna velocemente ed è forte la pressione che il giocatore subisce pur di poter continuare a giocare acquistando quel potenziamento o quella costruzione mancante che gli consente di proseguire nel gioco agevolmente. Pressione forte in quanto il giocatore che ha passato già molte pre nel gioco si sente emotivamente coinvolto e pronto a giustificare e spendere quei pochi euro, spesso 0,99€ (neanche un'euro!!!). 

4) il ricorso a notifiche push,  continui messaggi per acquistare questo o quel potenziamento portano l'utente in una condizione frustrante e lo spinge all'acquisto pur di togliersi da questo stato: "lo acquisto e non ci penso più, in fondo non ho pagato nulla per il gioco.."

5) la modalità di acquisto non prevede la barriera di dover fare una transazione di pagamento online con carta di credito, basta inserire una password e il sistema addebiterà su carta di credito l'importo dovuto.

Tornando agli utenti smaliziati questi vi diranno che loro non spendono un euro nei giochi freemium li scaricano e ci giocano fino in fondo. La realtà è diversa ce lo dicono le statistiche i giochi freemium sono in testa alle classifiche delle app più scaricate, e sono anche in testa alle app più remunerative, più delle app premium, questo significa che mediamente gli utenti pagano e salatissimo il loro giocare.

Inoltre va detto che sopratutto i giochi manageriali ma non solo celano l'acquisto in-app all'interno di una logica virtuale e l'utente più giovane, ma non solo, non sempre si rendono conto di stare acquistando delle gemme, delle fragole o altro con soldi veri.

1-2 of 2

Comments